[1 / 2] King Exit 战斗详解——想知道 KE 里战斗力最强是谁吗? DATE: 2024-05-09 07:25:30
想知道怎样一刀十三万吗 ?想知道站在食物链顶端的战知道最强角色是谁吗
?想知道什么装备最强吗?想知道最强四人组是什么吗 ?这里都有。
by 一个在 H GAME 中研究回合制战斗系统的斗详斗力无聊玩家
说实话,这游戏战斗系统非常儿戏,解想明显是战知道最强没有用心做的,这一点相信大家在看到后面发现最强武器是斗详斗力什么之前就已经深有体会。
虽然游戏的解想战斗非常简单,即使是战知道最强完全瞎打一周目的战斗也不会有任何难度。但令人疑惑的斗详斗力问题还是挺多的,比如很多写着【必中】的解想技能为什么还会 Miss 、怎样才能快速攒 TP、战知道最强为什么大招伤害这么低、斗详斗力女主为什么这么菜等问题。解想
然后到二周的战知道最强时候 ,又会出现一些新的斗详斗力疑惑点 ,如某些一周很菜的解想角色到了二周忽然感觉变强了 ,以及相反的情况 。
我这个人向来是比较喜欢研究数据的 ,在发现 RPG Maker 能打开游戏工程看到详细的数据后,马上忍不住用 Excel 整理了一天多的时间,边整理边打,总算是把很多疑惑的地方给搞清楚了。
这个 Excel 主要围绕技能数据展开 ,涉及到角色、敌人、状态和抗性等一些内容,配合 Excel 的筛选功能基本一目了然。
这份指南断断续续写了快两周的时间,Excel 也有了多次改动。如果你在此前就看过先前的版本 ,下载到的也是旧版本的数据表,里面会有不少错误的地方 。应该会造成不少疑惑,希望能够理解这一点。
我也不保证当前版本就是最新版本,就好比第一次完稿时的推荐组合我只找到两个一样 ,也许我还会挖掘出更多东西来。
对于本篇指南有什么疑惑或者建议,请在评论区提出 ,说不定会加进来哦。
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如果只是想稍微了解一下哪些技能是实用的,看下面这张图就好 。只列出我认为是【T0】和【T1】的技能 ,其实【T2】也有一些是能用的。
不得不说,虽然系统简单,但看到数据后还是能玩出点花来的 。不过,在正式开始之前 ,我要先说明一下 KE 里面关于战斗系统的一些概念。
想知道怎么打出来的吗?虽然后面介绍基础概念的部分可能会有些无聊,但只要看懂了你也能做到。
需要说明的一点是 ,这些内容其实对于一周目的战斗意义不大。等级和装备都不足的情况下,战斗是完全不一样的 。你会发现我这里推荐的一些强大的角色 ,在一周真的很不给力 。
而随着周目越来越高(特指高到十多个周目的情况,不过应该不会有人能玩这么久吧),女主会因为等级膨胀的原因变得越来越强;同时因为各角色(尤其是空铠)HP 增加到游戏中敌人根本无法威胁的地步 ,控制和奶妈的重要性会急剧下降。
因此,本指南所讨论的范围 ,基本就是从二周目开始 ,到十周目左右的战斗。
另外 ,这篇文章只针对高血量的“强大” Boss,小怪遭遇战这种不在讨论范围内 ,像什么阿本特清小怪特别牛逼之类的请无视;也尽可能不考虑属性克制问题,像什么阿本特面对人型敌人时输出翻倍等也请无视(虽然阿本特输出翻倍也见不得有多高就是了)。
哦 ,对了 ,后面的内容不可避免会涉及到剧透。
时隔 3 年 ,和其他玩家交流的时候发现了该指南中存在明显的错误。但是在原文改实在太麻烦了,所以我选择将纠错的地方放在文末 ,单独列一章【纠错】 。
KE 中,增益·减益的实现主要以两种形式实现 :【强化能力·弱化能力】,以及【附加状态】 。
后面的讨论中,主要以针对双攻·双防的强化·弱化来讨论,但对于其他增益·减益的实现也是类似的。
95% 技能都是通过这一机制来实现的。究竟到底采用哪种机制实际上从游戏中是看不出来的 ,但如果描述中包含 25% 或者 50% 就基本是采用这种机制了 。其特点是一层一层地叠强化·弱化,相同的能力最多叠两层 ,一层表示 25%,两层表示 50%。
层数是可以手动叠的,如果使用两次【白刃】,效果则是弱化两层物防和魔防 ,双防下降【25%+25%=50%】。但最多只能叠到两层即双防弱化 50%。所以哪怕使用更多次数的【白刃】 ,甚至再加上【还·还·还魂击】 ,结果都是一样。
有没有办法突破 50% 的限制呢?其实是有的,那就是后面会介绍到的【附加状态】 。
叠加之后,持续回合数共享 。比如,第一回合释放了一个【白刃】 ,对象处于双防一级弱化状态 。如果第四回合 ,再补一个【白刃】,由于对象本身已经有一级双防弱化,会变为两级双防弱化 。
按第一个【白刃】的时间,第四回合结束时弱化效果应该结束。但由于第四回合又补了一次新的弱化 ,那么这个两级双防弱化其实是重新开始计时了 ,即到第七回合结束时才会结束 。当然 ,我们可以在第七回合再补一次【白刃】。
这里要插一句:从这里可以看出,直接叠两层强化·弱化的技能往往比不上只叠一层的技能,因为后者消耗小得多,但最后能做到完全一样的效果。
前面的描述可以会给人造成疑惑:【白刃】的弱化效果不是写着说 3 回合吗?
其实,像这种通过【强化能力·弱化能力】机制施加的增益·减益,都是从下一个回合开始计算的,现在简单理解为实际回合数加一即可 ,后面会详细解释持续的机制。
这实际上是一个逻辑 BUG,很多这类技能的速度修正都是 0 。往往有可能拖到其他人(包括敌人)行动完之后再使用,如果持续时间是一回合的话 ,岂不是相当于白放?大概是为了防止这种搞笑的情况出现,所以故意设计的这样。
然而 ,像【白刃】这种速度修正极高的技能 ,就能利用这个 BUG 白嫖了一回合,IMBA 。
最后,对同一种属性的强化和弱化是按基本的加减法抵消的。如两级物防强化的角色,被敌人施加一层物防弱化后,会变成一级物防强化 。
极少
前面说过 ,通过【附加状态】就能突破 50% 的限制,其实不准确。因为【状态】的定义中也有可能是靠前面提到的【强化能力·弱化能力】来实现的——虽然实际上在 KE 里貌似并没有这种情况 。
【超看破】的定义如上 ,【看破】也是通过类似的方式实现的 。像这样的方式就不会与前面提到的方式冲突了 。即使叠了两层双攻双防弱化 ,一个【破邪双瞳】下去,还得继续减。
这就是【破邪双瞳】是 KE 里最强技能之一的其中一个原因,但这一点远不足以说明其强大之处。
这种机制比前面介绍的强化能力·弱化能力还有一个重要的优势,就是更难被敌方本身的强化·弱化干扰。如【跋扈圣断】和【破邪双瞳】都能减敌人的双攻,敌人可以通过一些技能给自己强化双攻来抵消掉【跋扈圣断】带来的双攻弱化,但对【破邪双瞳】施加的【超看破】没有任何解决办法。
但状态本身也有限制,相同的状态只能叠一层,重复施加只能重新计算回合数。不过这已经很宽容了,像【超看破】和【看破】这样两种不同的状态能叠 ,【命中率】能降到 40%,是不是很恐怖?不过这游戏文本中提到的【命中率】其实只是指【物理命中率】 ,倒没有那么变态 。
另外的缺点就是后面会提到的状态抗性问题。
但是 ,叠加机制实际上更加复杂 :
说到底,这两种方式的目的都是通过修改【能力】来达到增益或减益的效果。所谓【能力】 ,包括的范围非常广泛 ,当然简单理解成双攻双防命中闪避等没有问题。
比如强化一层物攻,就是针对【物理攻击】这项能力的一项强化。通过层数叠加的增益和减益,都
使用【百万爆裂】后,会给自身【物理攻击】施加一项 200% 的强化;
那么,五月雨在使用了【增幅化】和【百万爆裂】之后 ,就已经使物理攻击达到原来的 【150%x200%=300%】。如果此时让瓦鲁放一个【金刚的祝福】 ,是否能将这个数值继续提高呢 ?
并不能,因为五月雨身上已经有两项【物理攻击】的强化了。
这就是 KE 中对增益和减益的最大限制:针对同一个对象上的同一种能力 ,增益的项数不能大于 2,减益的项数不能大于 2。如果针对同一个对象的同一种能力有多项强化·弱化,游戏会判断优先剔除掉绝对值小的项 。
这一限制影响非常大,使得很多组合丧失了存在的可能性 。
关于这个限制,本来我是完全不知情的 。今天想到一个五月雨终极强化一拳流 ,实测伤害差得非常远,研究了一遍代码才发现还有这种限制。只能说太可惜了。
不过即使没有这个限制 ,这个终极一拳的组合也不怎么强就是了 。
前面说到【白刃】的时候 ,就发生过很神奇的事情。文本中说明持续 3 回合的效果,却生效了 4 个回合 ,这是因为【强化能力·弱化能力】的持续机制导致的。这个问题前面还没有完全解释清楚
很迷是不是 ?这游戏有两种持续机制:【行动结束模式】和【回合结束模式】。
行动结束模式的表现是 :
1. 从下一个回合开始计算;
2. 解除时机为行动结束时;
(部分 Boss 一个回合能行动多次,但这对结果一般不会造成影响)
回合结束模式的表现是:
1. 当前回合开始计算;
2. 接除时机为回合结束时;
【强化能力·弱化能力】都是行动结束模式。
回到上面的例子 ,第一个回合释放得到双防一级强化(由于这个技能速度修正极高所有相当于白嫖了第一回合的强化时间),那么从第二个回合开始计算两个回合,那么就应该是第三回合结束。
具体是第三回合的什么时候结束呢?行动结束时 ,也就是第三回合空铠放完技能之后。
这样的好处远比想象中多,不仅白嫖了一个回合的强化(前提是速度修正要高),而且可以在最后一个回合马上补上强化来续 。比如,空铠在第三回合补一个【精灵王的守护】 ,那么本来在行动之后就会消失的一级双防强化立刻变成二级双防强化,并持续下去 。
再换到【白刃】的例子 ,第一回合打中敌人的【白刃】的双防弱化为什么是第四回合才结束呢 ?因为从第二回合算,三个回合就是第四回合 。所以,这个弱化会在第四回合相应的敌人行动完之后才结束。
但是【白刃】的速度修正高 ,肯定能在敌人行动结束前再打一次,所以第四回合再去补一个【白刃】就能稳定续住还能把强化等级往上提。
【状态】呢,两种模式都有,这个要看每个【状态】的定义,在我的 Excel 表中可以查到 。大部分状态都是回合结束模式的,比如上面提到的【超守卫】,说两个回合结束就两个回合 ,不多 BB 。
而行动回合结束就爽多了 ,比如【看破】和【超看破】 ,说是三回合 ,其实是四回合。但是,由于【破动六眼】和【破邪双瞳】的速度修正为 0,并没能像【白刃】那样完全白嫖一个回合 ,能嫖个半回合就差不多了。对于这种技能,虽然有四回合时间,但最好还是三回合一个循环补一次 ,如果等到最后一个回合 ,敌人速度比你出招快,实际上会有断状态的情况 。
具体要不要白嫖,还是要看速度修正。
说到状态,就绕不开 Boss 对各种状态的抗性问题 。
【噩梦】强不强?100% 几率强行附加【睡眠】状态 。
【石化术】强不强 ?30% 几率附加【无法战斗】秒杀 Boss。
【定向捕获】强不强 ?50% 几率附加【睡眠】【麻痹】【混乱】 。
——如果 Boss 都这些状态没有抗性的话 。
为了研究这个问题 ,我在快统计好技能数据的时候 ,又专门去整理了 Boss 的状态抗性表 ,然后吓了一跳 。吓一跳的原因并不是因为知道前面提到的这几个技能有多菜,因为这玩个一周都会很清楚。惊人的是——
大部分 Boss 都没有【烧伤】抗性,以及只有 3 个 Boss 有【中毒】抗性!
现在我们可以下结论:
1. 整个游
这个结论并不正确,但依旧让人十分不爽 。
重反应式】实际上是整个游戏最强的火焰魔法——如果魂式算魔法的话。不过这点我在专门整理抗性表之前就已经知道了 。
为了验证第一点 ,我还专门用【淤泥匕首】平A流随便找了几个 Boss 测试了一遍,对于某些 Boss (从理论上来讲,“应该是”几乎全部 Boss)打得实在太轻松了 。所以为什么说这个战斗系统就完全没有认真做。后面的内容 ,都是建立在不存在【淤泥匕首】的前提下 ,否则真没有什么讨论的必要了 。
一个技能的命中类型分为三种:【必中】、【物理】、【魔法】。
【必中】并不意味着真的必中,只是没有【命中率】的概念 ,直接进行后续的概率、抗性等计算,但如果这个是输出技能那基本上就真的是必中了;
【物理】则需要经过【物理命中率】的判断,这一点非常容易受各种增益和减益的影响;
【魔法】则需要经过【魔法命中率】的判断;
(只不过魔法技能命中率都是 100%)。
要注意的是【物理命中率】100% 的【物理】技能,跟【必中】技能还是有本质区别的 。前者可能会因为敌人的【物理闪避率】而 Miss,后者则不会(但依然可能 Miss
,见下文)
问题来了
,既然【魔法命中率】都是 100%,角色又没有【魔法闪避率】,敌人也没有【魔法命中率】修正
,为什么有时候会出现敌人魔法 Miss 的情况呢?
其实这个跟【幸运值】相关——简单来说 ,双方幸运值之差,每一点会造成千分之一的概率波动。比如攻击方幸运值为 100,被攻击方的幸运值为 200,则会造成一个 [1 + (100 - 200) / 1000 = 0.9 = 90%] 的几率 ,也就是说只有 90% 的概率成功
。
这个由幸运值产生的概率,暂且称之为【幸运概率】 。它并不与【魔法】绑定,而是影响所有技能
,包括【必中】技能
。它不是【物理命中率】【魔法命中率】这一层级的,而是在“技能命中”之后进行计算。
另外 ,对于附带效果的伤害技能,其效果的命中率也受幸运概率影响。比如学姐用【杀人钉鞋】给敌人上【出血】的实际成功率远高于宣称的 50%,就是受到幸运概率的影响 。
在平A的时候 ,偶尔会打出一个【critical】的字样,这就说明打出了【暴击】,伤害为原来的 3 倍。可惜的是,KE 里面对【暴击】做了非常严格的控制 ,除了平A以外,能打出【暴击】的技能寥寥无几,只有救世主 、学姐和提亚拉(没错,就是【救我 ,露易斯 !】)拥有这样的技能 。而且暴击本身就是一件低概率事件 ,有什么用呢 ?
出招的顺序 ,不仅看各角色的敏捷值 ,更重要的是技能本身的【速度修正】。影响最明显的是 ,看着残血队友想奶一口,结果还没有开始队友就被秒 。不能怪放治疗的人 ,大部分治愈技能的速度修正都是 0 ,要怪就怪敌人技能速度修正太大。
如同前面提到的一样 ,一旦涉及到行动结束模式的增益和减益 ,速度修正的关键性就体现了出来 ,决定了能否白嫖一个回合 。
首先,所有角色都能执行“攻击”选项,进行一次【普通攻击】 ,在本文中一律用“平A”来代替 。
平A的计算公式是【4A-2D】 ,即 4 倍攻击者的物理攻击减去 2 倍被攻击方的物理防御 。
有概率打出暴击获得 3 倍伤害,暴击发生的概率由攻击方的【暴击率】和被攻击方【暴击闪避率】来决定 。
另外 ,【普通攻击】也是一种伤害的【属性】 ,就好比【光】【暗】【火】等属性一样 。拥有该种属性类型的技能的释放 ,将会被视为【普通攻击】(但不意味着能暴击) 。
比如,【深渊之刃】会给【普通攻击】附加【暗】属性 ,而救世主的【暴击之刃】的伤害属性是【普通攻击】;那么装备着【深渊之刃】的救世主,面对【暗】抗性为 100% 的【旧帝国骑士库坦】时 ,
容我吐槽一下 ,【暗】抗 100%,别说讨伐两个残滓了 ,感觉你单挑【魔王】也完全不虚 。
很显然,【普通攻击】都是【物理攻击】,命中与否与自己的【物理命中率】以及敌人的【物理闪避率】相关。
虽然游戏文本中【闪避率】看起来没什么大的作用 ,但是当我方主要输出为【物理】命中类型时,会被输出带来非常的的损失。此时 ,对敌人物理闪避率的干扰就变得异常重要了 。
就是游戏文本中的【光】【暗】【火】等属性
。属性克制在很多游戏中都有出现
,其基本机制相当好理解
,不作赘述 。但在这个游戏中,却有着一些奇葩的机制 。
首先,这个游戏可以存在多属性
。
圣剑:圣龙妃授予英雄的圣剑 。[光] 命中率+20% TP再生+20%
深渊之刃 :凝聚所有憎恶的魔剑。[暗]
光耀增幅 :[我方单体] 普攻变为[光]属性 ,[暗]抗性提升50%(5回合)
如果救世主同时装备【圣剑】和【深渊之刃】,那么平A是什么属性
?或者,一个装备着【深渊之刃】
、挂着【光耀增幅】状态的角色 ,平A是什么属性
?其实,都是【光】【暗】双属性。
更为奇葩的是 ,多属性攻击中 ,只有对攻击方最有利的属性参与运算。比如 ,【光】【暗】双属性的平A打到一个【光】抗 50%、弱【暗】80% 的敌人上 ,只会计算【暗】 ,使得伤害为原来 180%;打到【光】抗 50%
、【暗】抗 80% 的敌人上
,则是只计算【光】 ,使得伤害为原来 50%。
最后,再次强调,本指南中绝大多数讨论,完全不考虑属性克制问题
TP 往往是决定一个技能是否强大的准则 ,积攒 TP 的能力更是衡量一个角色是否强力的重要标准。虽然后期有像【圣剑】【战女神项链】【过激的内衣】这样提供 TP 再生的神器 ,但由于各种原因始终
【再临】是真的用来救命的,但【涌动】根本不是用来回血的,这技能本身不消耗 TP ,释放后队伍中每有一个角色就给自己增加 6 点 TP,即大部分情况下是 24 点 TP——完美的启动技能 。开局没有 TP 怎么办?打着打着 TP 怎么办 ?一个【涌动】解决一切问题。
以后开局 ,不要看着全员满血傻傻地去打输出了,本游戏最强辅助不是用来打输出的。当然,硬要打用【裁决】打也行 ,打中一个怪能回 10 TP 。
回到 TP 的使用问题上,大招都需要耗费相当量的 TP 来发动,而且 TP 回馈极少,基本就是打一波输出然后就萎了 ,从长远来看非常亏。而且这些大招基本上输出也低 ,效果也差,真的完全不值得放。某些技能则越打 TP 越多,而且输出非常高 ,后面会慢慢介绍 。
所以最后绕到“该如何评价一个技能的输出”这个本质的问题上了,为了解决这个问题,我们要引入一个概念:
游戏里面的输出数值
【生命上限】【魔法上限】 。这些就是在游戏中菜单【状态】中查看到角色的各项数值 ,以及各种敌人的内部属性。
这样并不方便对伤害的评估 。显然 ,对于【A】【M】【L】【D】【MD】这些数值,在数量级上是等同的 。或许有己方【物理攻击】达到 500 但敌方【魔法防御】只有 100 的情况,但总体上还是在同一个数其实就是复杂度嘛。
放者和敌人的某几项数值的整体水平 。在实际应用中,粗略地比较 s 系数的大小即可。
要注意的是,技能释放者的 物理攻击 或 魔法攻击对 s 的影响要远高于技能释放对象的 物理防御 或 魔法防御 ,甚至有不少像【天下活杀】这样典型的穿甲伤害技能。因此 ,一般来说,对敌人双攻弱化的重要性要远大于对敌人双防的弱化 ,对己方双攻强化的重要性要远大于对己方双防的强化。
事实上,有了这一工具之后,再去查表就会发现 ,大部分的大招(尤其是梦境组的大招)真的只是空有 CG,无视 TP 上的问题也一无是处,唬唬人还行,打输出还是算了。
值得一提的是平A ,其计算公式是【4A-2D】,量级是 2s。如果装备了一些能提高攻击次数的装备,有可能会
堆起高量级的情况中比较常见,此时敌人双防的重要性突增 ,这也算是一个【量级】缺陷的例子吧。
其实我心中是有排名的 ,但还是按逻辑来讲比较顺 。至于到底谁最强 ,看完我的分析相信都会心里有数。
以下的分析,其实还是有几点前提的:
1. 不承认最强武器【淤泥匕首】的存在;
2. 接下来要介绍的这一位角色必须要带,事关整个战斗的基本策略:
这个角色实在是太强了,简直是用屁股做出来的。几个守护的成功率是 100% 的 ,到后期有【石板】之后,只要空铠不死其他角色就完全不会受到威胁 。有了空铠,其他角色在装备上几乎不用考虑双防和状态抗性的问题 ,简直人型外挂。
还记得前面关于强化叠加的技巧吗?虽然【精灵王的守护】只能提供一层双防强化,但只要每三回合释放一次【精灵王的守护】就可以持续提供两层双防强化。这对 TP 的要求还是比较高的,不一定能做得到,特别是对面输出比较弱时 。
另外,还有几点重要的 :
1. 【魔力盾枪】【圣龙妃的发饰】【常暗的衣服】【石板】必备,装备往双防高的堆即可 ,别手贱点【最强装备】就行;
2. 除非在【超守卫】状态,否则不要做任何别的事情;
3. 如无必要,别用守护外的技能 ,包括大招,TP 留着在必要时强化双防,高度的特化与配合才是致胜的关键;虽然这游戏战斗没有难度 。。。
3. 【调制】和【龙纹】偶有奇效;
当然空铠也不是完全没有缺点,【守卫】及【超守卫】状态有一个非常严重的 BUG——就是可能会把别人给队友上的增益也给挡掉(比如【金刚的祝福】),非常的坑爹 。还好我们的顶级四人组中并不会出现这种情况 。
在前提介绍完后 ,我们从看起来很菜实际上非常猛的女主开始介绍。
首先,我要为三年前的女主说句话。虽然一周目的时候大家都觉得梦境女主很菜 ,阿本特一刀几千,你一个大招也是几千,搞毛?不过梦境女主的大招的确菜 ,她能用的只有一招 ,但这招很强,就是【古代雷枪】,+2 TP 交换能打出 6s+1800 的输出 ,到了一周目后期 s 的值起来之后其实已经慢慢体现出强度来了 ,哪怕拿到现实世界线也能一看。
相反,一周目的大腿阿本特由于技能 TP 消耗极大 ,TP 获取难度高,输出都是 2s 左右 ,在二周目开始彻底沦为鶸。
三年前的女主当然算不上第一梯队,现实世界线觉醒后的女主就很强了 。
先说明一下,每死一个队友,女主的最终输出会增加 100%(三个队友都死光就增加为 400%,大概是作用在最终输出而非双攻上的吧 ,应该是在脚本【素材】下面定义的 ,但我没找到具体代码,有知道确切定义位置的麻烦说一声) 。大概能弄出一个献祭流出来?不过目测强度不怎么行。
女主(特指现实线的女主)还有另一个挂,就是升级所需的经验值要远比其他人少 。举个例子,女主升到 99 级所需总经验为 914,928,而阿本特及大部分角色则需要 2,547,133。低周目这个差别不明显,但到了高周目就很容易发现女主等级比其他人不知高到哪里去了。关键是这游戏最高等级并没有限制到 99 ,理论上来说如果有人真能玩个十多二十个周目,估计女主一个人就能把别人按在土里打。所以嘛 ,最强还是女主.JPG
白刃